"Trong phim kinh dị, đề tài ma quỷ và biến dị vốn dĩ rất nhiều, sức tác động thị giác mang lại cũng mạnh hơn, nhưng còn một loại phim kinh dị hoàn toàn cấu thành từ người bình thường, hiệu quả kinh dị cũng vô cùng xuất sắc."
"Nói trắng ra, kinh dị chỉ là một loại cảm giác, không cần quá chấp niệm vào sức tác động thị giác như ma quỷ hay quái vật biến dị."
"Lấy ví dụ công ty chúng ta mà xem, chỉ cần kéo rèm cửa lại, mọi người đều đắm chìm trong bầu không khí kinh dị, thì chỉ cần một tiếng hét thôi, cũng đủ để tất cả mọi người nảy sinh cảm giác sợ hãi..."
"Cho nên, việc tạo dựng bầu không khí là quan trọng nhất, lòng người đôi khi còn đáng sợ hơn cả ma quỷ... đây hẳn là một điểm vô cùng quan trọng."
"Nếu chúng ta có thể tái hiện cảm giác này của công ty vào trong trò chơi, liệu có phải cũng đạt được hiệu quả kinh dị tương tự hay không?"
Vương Hiểu Tân vô cùng đồng cảm: "Đúng đúng đúng, tôi vừa rồi cũng đang định nói như vậy."
"Vậy thì, chúng ta sẽ làm một khung cảnh kinh dị trong trò chơi, sau đó ném rất nhiều người chơi vào đó, để sự kinh dị dần dần 'lây lan', 'khuếch tán' trong đám đông, giống hệt như những gì đã xảy ra ở công ty chúng ta."
Diệp Chi Chu tiếp tục nói: "Nói cách khác, trong trò chơi này, cảm giác sợ hãi không đến từ hình ảnh ma quỷ, mà đến từ ác ý của những người chơi khác, đến từ bầu không khí sợ hãi không ngừng lan rộng, đến từ môi trường xung quanh."
"Vậy thì, sau khi sự sợ hãi khuếch tán, giữa người chơi với người chơi chắc chắn sẽ nảy sinh xung đột."
"Người chơi với nhau chắc chắn không thể là quan hệ hợp tác hoàn toàn, nếu không sẽ biến thành 'cùng nhau nắm tay xông vào nhà ma', mất đi tính thử thách, cũng đi ngược lại với mục tiêu của chúng ta."
"Chúng ta phải để giữa người chơi tồn tại xung đột, đối kháng, để người chơi khiến nhau sợ hãi, loại nguy hiểm hoàn toàn không thể dự đoán trước này, chẳng phải chính là nguồn gốc của cảm giác sợ hãi sao?"
"Còn phương thức đối kháng giữa người chơi... Bùi tổng cũng đã tiết lộ với chúng ta rồi, đó chính là hệ thống vũ khí!"
Diệp Chi Chu hướng ánh mắt về điểm thứ ba mà Bùi tổng đã nhấn mạnh: "Vũ khí mạnh nhất chỉ là một khẩu súng lục, đó là vì trong trò chơi đều là người bình thường, không phải ma quỷ yêu quái, cho nên không được xuất hiện vũ khí quá mức mạnh mẽ, điều này sẽ làm mất đi sự cân bằng trong chiến đấu giữa người chơi."
"Những vũ khí khác có thể là dao găm, có thể là hòn đá, tóm lại là loại có thể gây sát thương cho người bình thường nhưng không thể giết chết ngay trong một đòn."
Hai người vừa thảo luận vừa ghi chép.
Lâm Vãn đúng lúc xen vào: "Trong này còn có một thiết lập ẩn, mặc dù Bùi tổng không nói rõ, nhưng trong quá trình chúng ta suy luận, thiết lập này đã sắp lộ diện rồi."
"Để thực hiện hiệu quả khuếch tán sự sợ hãi trong cộng đồng người chơi, điều này có nghĩa là lúc ban đầu, phần lớn người chơi đều nên ở thân phận 'người vô tội'; mà sau đó muốn tiến vào đối kháng, có nghĩa là một bộ phận người chơi sẽ chuyển sang thân phận 'kẻ thủ ác'."
"Rốt cuộc phải chuyển đổi như thế nào đây?"
Diệp Chi Chu nhíu mày suy nghĩ: "Tôi nhớ Bùi tổng từng nói, trong trò chơi này tối đa xuất hiện... bệnh tâm thần?"
Lâm Vãn gật đầu: "Không sai, bệnh tâm thần!"
"Những kẻ thủ ác chủ động này, về mặt cốt truyện nên thuộc về loại người nguy hiểm có tinh thần không bình thường, hay nói cách khác là kẻ điên."
"Tôi nghĩ có thể đưa vào khái niệm 'giá trị tinh thần' (san value) vốn tồn tại trong rất nhiều trò chơi, rất nhiều yếu tố trong cảnh vật sẽ khiến áp lực tinh thần của người chơi không ngừng tăng lên, một khi đạt đến giá trị nào đó, người chơi sẽ phát điên, trở thành kẻ thủ ác, phải đi giết những người chơi vẫn còn bình thường."
Vương Hiểu Tân vừa ghi chép vừa gật đầu: "Quả nhiên, cứ thuận theo như vậy, mọi thứ đều rõ ràng."
"Chỉ là một vài chi tiết vẫn còn thiếu sót."
"Ví dụ như... vì là trò chơi trực tuyến nhiều người, chúng ta có nên thêm hệ thống giọng nói, có cho phép người chơi trong trò chơi trò chuyện với nhau hay không."
"Nếu người chơi có thể trò chuyện với nhau, họ sẽ thực hiện một loạt hành vi ngớ ngẩn, làm suy yếu cảm giác kinh dị của trò chơi này. Còn có khả năng sau khi bàn bạc qua giọng nói sẽ ác ý lập nhóm, lợi dụng sơ hở của trò chơi, khiến niềm vui của trò chơi giảm đi."
"Nếu không thể trò chuyện với nhau... lại cảm thấy mất đi rất nhiều sự thú vị, giao lưu giữa người chơi không còn lại bao nhiêu, có thể sẽ biến thành chỉ có đối kháng mà không có hợp tác."
Diệp Chi Chu suy nghĩ một chút: "Cái này dễ thôi. Vì 'nói chuyện trong trò chơi' là một thứ quan trọng như vậy, thì chúng ta phải tìm cách hạn chế."
"Người chơi có thể nói, nhưng không thể nói tùy tiện. Mỗi câu nói đều vô cùng quý giá, nói nhiều còn có thể phải chịu trừng phạt."
"Ví dụ như... biến thành kẻ điên."
"Một trò chơi kinh dị đạt chuẩn, nên giống như bầu không khí của công ty chúng ta."
"Tất cả mọi người đều mò mẫm tiến về phía trước trong bóng tối."
"Nếu có người đột nhiên nói một câu, thì tất cả mọi người đều sẽ hét lên..."
"Nói đến đây, tôi đột nhiên nghĩ ra một cái tên trò chơi không tệ."
"《BE QUIET》, tên tiếng Trung cứ gọi là 《Xuỵt!》"
---❊ ❖ ❊---
Dưới sự động não của ba người, ý tưởng về trò chơi kinh dị này ra đời rất nhanh.
Ý tưởng cơ bản của trò chơi kinh dị 《BE QUIET》 là trò chơi kinh dị lối chơi nhiều người, mỗi ván sử dụng 8 người chơi + số lượng NPC ngẫu nhiên.
Số lượng NPC từ 4~8 người, NPC do AI đóng vai, nhằm tạo ra hiệu ứng gây nhiễu nhất định cho người chơi.
Tất cả người chơi và NPC sẽ tiến vào bản đồ trò chơi được tạo ngẫu nhiên, tìm kiếm đạo cụ, tìm lối thoát, và tương tác với những người chơi, NPC khác.
Bản đồ trò chơi sẽ sử dụng các cảnh vật khác nhau, quy hoạch sơ bộ là: Bệnh viện tâm thần, làng điên, nhà trọ ngoại ô, lâu đài cổ, trường học.
Những cảnh vật này sẽ có tính ngẫu nhiên cực mạnh, thông qua thuật toán của chương trình để mục đích sử dụng của các căn phòng và đạo cụ trong đó sẽ được làm mới ngẫu nhiên trước khi mỗi ván trò chơi bắt đầu.
Mỗi căn phòng đều có đạo cụ có thể nhặt và đạo cụ cảnh vật. Đạo cụ cảnh vật không thể mang theo trên người, nhưng có thể sử dụng để tạo ra một số hiệu ứng đặc biệt, ví dụ như máy thu âm có thể phát một đoạn ghi âm cụ thể, làm tăng áp lực tinh thần.
Người chơi và NPC sẽ được làm mới ngẫu nhiên, phân tán tại một số điểm xuất phát trên bản đồ, sau khi trò chơi bắt đầu sẽ tiến hành khám phá bản đồ.
Trong bản đồ, người chơi sẽ tìm thấy một số đạo cụ đặc biệt, ví dụ như dao găm, băng gạc, thuốc tinh thần, bức tượng thần kỳ lạ, v.v., những đạo cụ này có loại có thể tấn công người khác, có loại có thể chữa lành cho bản thân, có loại có thể giảm áp lực tinh thần, có loại có thể làm trầm trọng thêm áp lực tinh thần.
Sử dụng cụ thể như thế nào phụ thuộc vào chiến lược chơi của người chơi.
Đồng thời, 8 người chơi ngay từ đầu sẽ có thân phận khác nhau, thân phận khác nhau thì điều kiện thắng cũng khác nhau.
Trong 8 người có 1 cảnh sát, 3 người tốt, 3 người bệnh tâm thần, 1 kẻ dã tâm.
Mục tiêu của cảnh sát và người tốt là thoát khỏi nơi này, mục tiêu của người bệnh tâm thần là khiến tất cả mọi người rơi vào điên loạn hoặc tử vong, còn mục tiêu của kẻ dã tâm là chỉ có mình sống sót.
Nếu xuất hiện NPC, thì NPC sẽ được phân bổ theo tỷ lệ một nửa là người tốt, một nửa là người bệnh tâm thần.
Khi người chơi tử vong, thân phận của người đó mới được tiết lộ cuối cùng.
Trong cảnh vật có một số vũ khí và đạo cụ, cảnh sát khi xuất hiện đã mang theo súng lục, dù là đối với người bình thường hay kẻ điên đều có thể gây sát thương lớn, còn những người chơi khác có thể lấy đạo cụ từ cảnh vật, cũng có thể ném xuống đất đưa cho người khác.
Đạo cụ thường dùng là dao găm và đèn pin cường quang, dao găm gây sát thương cao đối với người bình thường, còn đèn pin cường quang gây sát thương cao đối với kẻ điên.
Ngoài ra, cũng có rìu, lựu đạn choáng, v.v. là những vũ khí tương đối khó lấy nhưng uy lực mạnh mẽ hơn.
Người bệnh tâm thần không bằng kẻ điên.
"Kẻ điên" là khái niệm so với người bình thường.
Ban đầu, cảnh sát, người tốt, người bệnh tâm thần và kẻ dã tâm đều là người bình thường, thuộc tính ban đầu hoàn toàn giống nhau.
Theo thời gian trôi qua, cùng với ảnh hưởng của một số đạo cụ trong cảnh vật, giá trị san (áp lực tinh thần) của một số người chơi sẽ không ngừng tăng lên, khi đạt đến điểm tới hạn nhất định mà chưa uống thuốc giảm giá trị san, sẽ từ "người bình thường" biến thành "kẻ điên".
Tốc độ di chuyển, lượng máu, lực tấn công và các thuộc tính cơ bản khác của kẻ điên đều cao hơn người bình thường, nhưng một khi đã tiến vào trạng thái "kẻ điên", người chơi đó cũng hoàn toàn mất đi khả năng giao tiếp, hơn nữa cơ bắp căng phồng, mô hình thay đổi, khiến người chơi khác có thể nhìn ra trực quan.
Giao tiếp bằng giọng nói trong trò chơi là được phép, nhưng sẽ chịu hạn chế nghiêm ngặt.
Mỗi lần người chơi trong trò chơi chỉ được nói một câu, trong vòng 10 giây. Sau khi nói xong, câu nói này sẽ được phát ra sau khi đã qua xử lý bởi phần mềm âm thanh của hệ thống.
Mỗi khi nói một câu, giá trị san của người chơi sẽ tăng lên.
Hoàn toàn không nói chuyện dễ bị người chơi khác coi là kẻ địch hoặc AI; nói quá nhiều, một mặt làm tăng rủi ro biến thành kẻ điên của bản thân, mặt khác cũng sẽ khiến người chơi khác nghi ngờ ý đồ thực sự của mình.
Ngoài ra, trong trò chơi để tránh người chơi ngớ ngẩn tạo ra hiệu ứng chương trình, đã xóa bỏ hầu hết các hành động vô nghĩa.
Ví dụ, chỉ khi đi qua một số địa hình cụ thể mới có thể nhảy, nếu không thì không được nhảy nhót lung tung tại chỗ.
Đối với người chơi, đặc biệt là đối với những người đóng vai bệnh tâm thần và kẻ dã tâm, trong trò chơi có thể áp dụng các chiến lược và lối chơi khác nhau, điểm này tương tự như nhiều trò chơi trên bàn.
Cảnh sát và người tốt phải vừa tìm kiếm cơ quan, tìm lối thoát trong cảnh vật, vừa cảnh giác với người khác, khi cần thiết phải quyết đoán ra tay loại bỏ nguy cơ;
Giá trị san của người bệnh tâm thần thấp hơn nhiều so với người tốt, có thể thông qua đạo cụ trong cảnh vật chủ động biến thành kẻ điên tấn công người tốt, cũng có thể ngụy trang thành người tốt để dẫn dụ người tốt khác, dẫn họ vào một số cạm bẫy;
Kẻ dã tâm cũng có thể dựa vào tình hình hiện tại mà ngụy trang bản thân thành người tốt hoặc kẻ điên, đạt được mục tiêu của mình.
Mỗi người chơi trong trò chơi đều phải không ngừng đoán thân phận của đối phương, đồng thời điều chỉnh chiến lược trò chơi của mình.
Sau khi ván trò chơi này kết thúc, sẽ căn cứ vào số liệu, thời gian chơi, vai diễn khác nhau của mỗi người để chấm điểm tổng hợp.
Ví dụ, kẻ dã tâm là một vai diễn rất khó thắng, cho nên thua cũng chỉ bị trừ ít điểm, thắng sẽ được cộng nhiều điểm. Đồng thời, cân nhắc đến việc tiêu diệt, giải đố, thu thập đạo cụ, v.v. trong trò chơi đều sẽ được tính vào cộng điểm, cho nên dù mục tiêu của kẻ dã tâm rất khó đạt được, cũng có động lực để chơi tiếp.
---❊ ❖ ❊---
Chỉ trong một buổi chiều ngắn ngủi, khung sườn lớn của trò chơi đã được dựng xong.
Đặt ra vấn đề, giải quyết vấn đề, trong quá trình tuần hoàn vô tận này, một số thiết lập trong trò chơi nhanh chóng được chốt lại.
Nhìn bản thảo thiết kế với chữ viết dày đặc, Diệp Chi Chu và Vương Hiểu Tân không khỏi cảm thán.
Suôn sẻ hơn nhiều so với tưởng tượng ban đầu!
Trước đó vừa chơi trò chơi kinh dị vừa suy nghĩ thiết lập trò chơi, làm hai tuần cũng không ra kết quả gì lớn.
Nhưng bây giờ, thời gian một buổi chiều, hình hài của trò chơi đã xuất hiện!
Hai lần trước sau này, có gì khác biệt?
Sự khác biệt nằm ở chỗ Bùi tổng đã chỉ ra phương hướng, còn Lâm tổng giám cung cấp một tư duy phân tích ý đồ của Bùi tổng.
Theo tư duy này, mọi vấn đề đều được giải quyết dễ dàng!
Cho đến hiện tại, mặc dù mọi người đều không chắc trò chơi này rốt cuộc có thành công hay không, nhưng ít nhất, lối chơi của trò chơi này là hoàn chỉnh, trên thị trường cũng không tồn tại trò chơi cạnh tranh tương tự, cảm giác đầu tiên mang lại cho người ta là rất mới lạ.
Mà Bùi tổng đã chỉ ra một con đường sáng cho trò chơi này, càng tương đương với việc đưa cho tất cả mọi người một viên thuốc an thần.
Nhìn bản thiết kế, Diệp Chi Chu không khỏi cảm thán.
"Chẳng lẽ đây là thành phẩm cuối cùng của trò chơi kinh dị này mà Bùi tổng đã nghĩ đến từ lâu?"
"Thật là đặc sắc!"