Phần đầu video được ghép nối bởi các tư liệu trò chơi khác cùng đủ loại biểu tượng cảm xúc "hài bựa", kết hợp với chất giọng đặc trưng của thầy Kiều, khiến khán giả nhanh chóng nhập tâm.
Lúc này, tư liệu trong video chuyển sang trò chơi "Be Quiet", thầy Kiều bắt đầu giới thiệu lối chơi và những điểm đặc sắc của tựa game này!
"Vì nhiều người do tự ái hoặc các lý do khác mà vẫn chưa trải nghiệm trò chơi này, tiếp theo tôi sẽ giới thiệu chi tiết về lối chơi cơ bản cùng những nét hấp dẫn của nó."
"Nếu có vị khán giả nào đã nắm rõ rồi, xin hãy bỏ qua và xem trực tiếp phần kết luận ở cuối."
"Đây là một trò chơi kinh dị trực tuyến, chơi nhiều người cùng lúc, vì vậy xin mọi người hãy vứt bỏ mọi định kiến về game kinh dị chơi đơn trong đầu đi, hãy để chúng ta đón nhận một hình thức sợ hãi hoàn toàn mới!"
"Các trò chơi kinh dị chơi đơn trước đây, chẳng qua cũng chỉ tạo hiệu ứng sợ hãi từ vài khía cạnh như:"
"Bối cảnh và mô hình, cốt truyện bất ngờ, cùng những màn hù dọa thình lình."
"Những trò chơi này thường có nhiều cảnh tượng kinh hãi, ví dụ như thị trấn bí ẩn đầy sương mù, ngôi làng ăn thịt người với những dân làng điên loạn, phòng thí nghiệm đầy rẫy xác sống, v.v... thông qua cách bài trí như núi xương biển máu cùng các mô hình quái vật để tạo ra sự chấn động về thị giác và thính giác."
"Đồng thời, những game chơi đơn này dùng cốt truyện để điều khiển nỗi sợ của người chơi, ví dụ như NPC sẽ trói nhân vật chính lại, sau đó dùng đủ loại cực hình, khoét mắt, cắt lưỡi, chặt ngón tay, không từ thủ đoạn nào... Khi người chơi nhập vai vào góc nhìn thứ nhất của nhân vật chính, họ cũng sẽ nhận được cảm giác kinh hoàng tột độ."
"Cuối cùng chính là những màn hù dọa thình lình, ví dụ như vừa mở cửa ra là một cái xác đổ ập xuống, đang đi đứng bình thường tự nhiên bị quái vật chộp lấy..."
"Đó đều là những cảm giác sợ hãi mà chúng ta có thể trải nghiệm trong các trò chơi kinh dị chơi đơn truyền thống."
"Tất nhiên, đó đều là những mô típ kinh điển, nhưng bây giờ, tôi muốn chỉ ra hai điểm thiếu sót lớn nhất của cách làm này."
"Thứ nhất, sự kích thích quá trực diện."
"Nhiều nhà sản xuất vì muốn tăng hiệu ứng kinh dị mà chỉ biết mù quáng thêm máu me, tạo ra đủ loại quái vật gớm ghiếc, thiết kế đủ loại cốt truyện kinh dị hành xác người chơi..."
"Nhưng sự kích thích này chủ yếu là về cảm quan, có thể gây ra sự khó chịu về mặt sinh lý, đồng thời quá nhiều kích thích cảm quan cũng khiến bản thân trò chơi trở nên quá nặng đô, mang lại cảm giác không mấy 'tao nhã'."
"Nỗi sợ hãi thực sự, bắt nguồn từ chính nội tâm con người!"
"Thứ hai, tính chơi lại không cao."
"Khi trải nghiệm lần đầu, người chơi quả thực có thể nhận được hiệu ứng hù dọa tột đỉnh, nhưng một khi đã phá đảo, chơi lại lần nữa sẽ trở nên nhạt nhẽo."
"Đối với người chơi phổ thông, họ không muốn trải nghiệm tương tự lần thứ hai; còn đối với các game thủ kỳ cựu, chơi về sau hoàn toàn biến thành trò chơi chạy bộ (parkour), mất đi ý nghĩa vốn có của game kinh dị."
"Sự ra đời của 'Be Quiet' chính là để tìm một lối đi riêng, giải quyết hai bài toán khó mà game kinh dị trước đây chưa từng giải quyết được, khiến người chơi có thể tạo ra nỗi sợ bắt nguồn từ nội tâm mà không cần phải nhìn thấy quá nhiều cảnh tượng 'chướng mắt', đồng thời khiến trò chơi kinh dị này có thể chơi lại vô số lần!"
---❊ ❖ ❊---
Tiếp theo là phần giới thiệu lối chơi cơ bản và phân tích lại một số ván đấu mà chính thầy Kiều đã trải qua.
Mỗi ván game đều được ghép cặp ngẫu nhiên, phân bổ bản đồ ngẫu nhiên dựa trên phân đoạn của người chơi, và người chơi sẽ được hồi sinh ngẫu nhiên tại một điểm xuất phát trên bản đồ.
Trong bản đồ, công dụng của mỗi căn phòng và các đạo cụ bên trong sẽ được làm mới ngẫu nhiên, nhưng nhìn chung, một số căn phòng lớn hơn và địa điểm mấu chốt sẽ có đạo cụ tốt hơn.
Tám người chơi sẽ lần lượt đóng vai Cảnh sát, Người tốt, Người bệnh tâm thần, Kẻ dã tâm; ngoại trừ Cảnh sát ra thì không thể xác định danh tính của người khác, mỗi người có mục tiêu trò chơi khác nhau.
Đối với Cảnh sát và Người tốt, cách giành chiến thắng tương đối đơn giản, toàn bộ bản đồ bị phong tỏa, họ phải tìm kiếm các chú văn giải mã ở khắp nơi, khi một số lượng chú văn nhất định được kích hoạt, một lối thoát ngẫu nhiên sẽ xuất hiện trên bản đồ để tất cả mọi người có thể chạy thoát.
Thầy Kiều chia quy trình chung của trò chơi này thành bốn giai đoạn.
Đầu tiên là giai đoạn tìm kiếm tự do, vì lúc mới bắt đầu người chơi cách nhau khá xa, ai nấy đều phải cố gắng tìm kiếm các khoảng trống và căn phòng xung quanh, lấy càng nhiều đạo cụ có ích cho danh tính của mình càng tốt, đồng thời xác định hành động tiếp theo dựa trên đạo cụ thu thập được.
Thứ hai là giai đoạn tiếp xúc sơ bộ, thông thường, một số ít người chơi đóng vai Bệnh tâm thần sẽ chọn cách cuồng hóa ngay lúc này để trở thành kẻ điên, nhưng như vậy cũng có thể bị Cảnh sát và đông đảo Người tốt dùng đạo cụ vây công; cũng có một bộ phận người chơi Bệnh tâm thần chọn cách giả dạng thành Người tốt.
Thông thường, Cảnh sát lúc này sẽ vừa thu thập đạo cụ, vừa tự phát kêu gọi những người chơi khác cùng tìm kiếm các chú văn giải mã ẩn giấu trong bản đồ.
Tuy nhiên, do thiết lập chỉ số SAN (sự tỉnh táo) trong game, số lượng người tập trung trong một khu vực càng đông thì càng dễ gây ra tiếng thì thầm, đồng thời việc giao tiếp bằng giọng nói giữa các người chơi cũng sẽ khiến chỉ số SAN giảm xuống, vì vậy người chơi chắc chắn không thể tụ tập cùng nhau lâu dài, buộc phải phân tán theo một cách nhất định để tìm kiếm chú văn giải mã.
Lúc này trò chơi bước vào giai đoạn thứ ba, tức là giai đoạn hỗn chiến.
Trong giai đoạn này, một số người chơi Bệnh tâm thần sẽ thông qua các loại đạo cụ tích lũy được mà đột ngột cuồng hóa thành kẻ điên để tấn công Người tốt, còn Người tốt cũng có thể bỏ chạy hoặc phản công. Tất nhiên, Bệnh tâm thần cũng có thể dùng một số thủ đoạn để làm giảm chỉ số SAN của Người tốt, ép họ trở thành kẻ điên và buộc họ phải đi theo lộ trình chiến thắng của kẻ điên...
Tóm lại, khoảng thời gian này của trò chơi sẽ khá hỗn loạn, người chơi giữa các bên có thể hợp tác cũng có thể tính kế lẫn nhau.
Cuối cùng là giai đoạn kết thúc, thông thường đến giai đoạn này, người chơi đã bị loại chỉ còn lại hai ba người, các chú văn giải mã trên bản đồ cũng đã được giải hầu hết, người chơi dùng kỹ năng và đạo cụ đang nắm giữ để đối đầu và giành lấy chiến thắng cuối cùng.
Sau đó, Kiều Lương lại giới thiệu sơ qua một vài ván đấu khá thú vị mà cậu từng gặp.
Tất nhiên, dưới cái nhìn của Bùi Khiêm, mấy ván phân tích lại này cũng không tính là quá đặc sắc.
Bởi vì trò chơi tương tự dù có "đốt não" đến đâu cũng phải có giới hạn, nếu quá phức tạp khiến đa số mọi người không hiểu cách chơi thì cũng rất khó xử.
Nhưng khi ở trong cuộc, lại có thể nhận được trải nghiệm trò chơi kích thích nhất!
Đối với Bùi Khiêm, trước đây cậu vẫn chưa trải nghiệm sâu 'Be Quiet' vì đây là trò chơi trực tuyến, một mình cậu không chơi nổi...
Giờ đây sau khi được thầy Kiều giới thiệu như vậy, Bùi Khiêm lập tức hiểu ra.
Giai đoạn tìm đạo cụ lúc mới bắt đầu trò chơi này hơi giống lối chơi của game sinh tồn (như PUBG), còn thiết lập danh tính lại hơi giống các trò board game như Tam Quốc Sát hay Ma Sói, còn phần đối chiến giữa người chơi lại hơi giống kiểu đấu đối kháng bất đối xứng như Dead by Daylight.
Còn niềm vui của bản thân trò chơi chủ yếu nằm ở ba khía cạnh:
Thứ nhất là tính chơi lại cao, có yếu tố may mắn nhất định. Nhiều người sẽ theo đuổi màn khởi đầu hoàn hảo (god tier) trong trò chơi, ví dụ như Bệnh tâm thần vừa vào đã tìm được cả đống đạo cụ cộng chỉ số SAN và máu, trực tiếp cuồng hóa càn quét tứ phương; cũng có những người trong điều kiện đạo cụ ban đầu không tốt đã thông qua việc đi theo Cảnh sát để "câu giờ" hoặc vận hành khéo léo mà giành thắng lợi cuối cùng;
Thứ hai là sự đấu trí trong khuôn khổ luật chơi, thông qua ngôn ngữ có hạn để chỉ huy hoặc đánh lạc hướng người chơi khác, đoán xem danh tính của một người chơi nào đó, gần giống như các ván bài danh tính trong board game;
Cuối cùng chính là thể hiện kỹ năng như Dead by Daylight, sử dụng đạo cụ và thủ thuật để đánh bại kẻ địch mạnh hơn. Đồng thời nếu là người chơi vai Người tốt, bạn sẽ cảm nhận được một nỗi sợ hãi đặc biệt: người chơi nghi kỵ lẫn nhau, không ai biết khi nào sẽ đột ngột bị tấn công, chỉ có thể mò mẫm tiến bước trong bóng tối, cẩn trọng từng chút một, không dám phát ra tiếng động...
Nỗi sợ này đến từ người chơi khác, đến từ nội tâm của người chơi, nên có nhiều biến số hơn các game kinh dị chơi đơn thông thường.
Ví dụ, có vài người chơi vai kẻ điên sẽ cố tình trốn trong phòng, đợi Người tốt đến tìm kiếm chú văn giải mã rồi đột ngột nhảy ra tấn công!
Tóm lại, video có kể hay đến đâu thì chắc chắn cũng không thể diễn tả được cảm giác khi tự mình chơi.
Nhưng Kiều Lương thông qua thủ pháp cắt ghép và phân tích tỉ mỉ của mình đã mổ xẻ từng điểm "sướng" cốt lõi của trò chơi này ra. Đặc biệt là khi nhắc đến một vài cơ chế trò chơi thú vị, trên màn hình bình luận lập tức xuất hiện hàng loạt từ "vãi", mọi người lũ lượt cảm thán, không ngờ trò chơi này còn có thể chơi kiểu đó?
---❊ ❖ ❊---
Cuối cùng, video bước vào giai đoạn kết thúc.
"Xem đến đây, tin rằng mọi người đã có hiểu biết nhất định về lối chơi của 'Be Quiet'."
"Vậy quay lại chủ đề ban đầu, tại sao đội ngũ sản xuất lại tốn công tốn sức làm game ARG và game bắt chuyển động mắt?"
"Phải biết rằng, họ hoàn toàn có thể không làm gì cả, trực tiếp mở bán, ném tất cả người chơi vào trò chơi một cách ồ ạt."
"Họ làm ra những hoạt động giải đố phức tạp như vậy, thêm vào một ngưỡng cửa để mua trò chơi này, thậm chí tốn công tốn sức làm thành hình thức trò chơi, đảm bảo tính giải trí nhất định, hơn nữa không thu một xu nào."
"Hành động này chính là để mỗi người chơi bước vào game đều có thể hòa nhập vào trò chơi nhanh hơn, tốt hơn!"
"Những nội dung này nếu làm trong game, thì những người chơi đã bỏ tiền mua game nhưng phát hiện mình không hợp sẽ phải đi hoàn tiền, rất phiền phức. Vì vậy, đội ngũ sản xuất quyết định làm ở bên ngoài trò chơi, giúp những người chơi không phù hợp với trò chơi này tiết kiệm được bước hoàn tiền rườm rà đó."
"Chắc chắn sẽ có người hỏi, vượt qua bài kiểm tra này thì đã phù hợp với trò chơi này chưa?"
"Ở đây tôi muốn nói, không chắc chắn, nhưng xác suất cao là có."
"Hãy thử nghĩ xem, trong trò chơi 'Be Quiet', phẩm chất quan trọng nhất là gì?"
"Là chỉ số thông minh trong game nhất định, tâm thái tốt để chống lại sự kinh dị, và thái độ học tập nghiêm túc."
"Nói đến đây mọi người chắc hẳn đã nhận ra, điều kiện tiên quyết để mua chính là đang kiểm tra ba điểm này!"
"Giải đố của game ARG là đang rèn luyện chỉ số thông minh; game bắt chuyển động mắt là đang rèn luyện khả năng chống lại cảm giác kinh dị; còn toàn bộ bài kiểm tra này chính là đang khảo sát xem bạn có đủ kiên nhẫn và thái độ học tập nghiêm túc hay không."
"Nếu bạn gặp chút khó khăn đã bỏ cuộc, không có hứng thú với các trò chơi giải đố tương tự, thậm chí giải mã xong rồi mà còn lười đi 'chép bài', hoặc không thể kiên trì trong game bắt chuyển động mắt..."
"Vậy thì chắc chắn bạn cũng không thể tìm thấy niềm vui gì trong 'Be Quiet', ngược lại còn ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi khác!"
"Bài kiểm tra này có thể nói là chăm sóc cho cả hai loại người chơi:"
"Đối với những người chơi phù hợp với trò chơi này, nó đảm bảo trải nghiệm chơi game của họ;"
"Đối với những người chơi không phù hợp, nó giúp họ tiết kiệm thời gian, giữ lại ví tiền."
"Mà bên duy nhất chịu tổn thất chính là công ty trò chơi, họ mất đi doanh thu."
"Nhưng, công ty trò chơi vì tuổi thọ của trò chơi dài hơn, vì trải nghiệm của người chơi tốt hơn, cam tâm tình nguyện từ bỏ phần doanh thu này, thậm chí khi gây ra tranh cãi dữ dội, bị mắng té tát vào mặt cũng không đứng ra giải thích một câu, mà lặng lẽ chấp nhận tất cả."
"Vì vậy, nhiều người nói, nhà làm game bị bệnh, trực tiếp mở bán là được rồi, tại sao cứ phải làm chuyện thừa thãi là đặt ra điều kiện tiên quyết, không vượt qua thì không được mua? Đây chẳng phải là đang gây khó dễ cho người khác sao?"
"Tôi muốn nói, quả thực là như vậy, theo một ý nghĩa nào đó, đây đúng là đang 'khuyên lui' người chơi."
"Nhưng, xin mọi người hãy bình tĩnh lại suy nghĩ kỹ xem, nhà sản xuất làm nhiều như vậy, có lẽ không phải vì chính họ, mà là để tất cả người chơi đều có thể có trải nghiệm chơi game tốt hơn thì sao?"
"Vì vậy, tiêu đề số này mang tên 'Tâm huyết và niềm kiêu hãnh của một nhà sản xuất trò chơi hàng đầu'!"
"Để người chơi có thể nhận được trải nghiệm tốt hơn, anh ấy đã tốn bao tâm huyết, đặt ra bao nhiêu điều kiện tiên quyết phức tạp trước khi mua game. Đồng thời, anh ấy lại kiêu hãnh không giải thích với tất cả người chơi, mà bày ra thái độ thản nhiên: các bạn hiểu hay không hiểu, khen tôi hay mắng tôi, đều không quan trọng, trò chơi ở ngay đây."
"Tôi cảm thấy, có được một nhà sản xuất trò chơi có tư tưởng, có cá tính, có lương tâm như vậy, là hạnh phúc của tất cả người chơi trong nước!"
"Có quá nhiều nhà làm game đang tìm mọi cách để quỳ liếm người chơi, quỳ liếm đại gia, nạp tiền vào là các bạn có thể làm đại gia, càn quét tứ phương trong game... Họ không đặt ra bất kỳ chướng ngại nào, họ không để bạn phải động não, họ để các bạn chỉ cần tùy tiện nhấp chuột là có thể nhận được một vài điểm kinh nghiệm và đạo cụ hư ảo..."
"Nhưng, bạn có thực sự vui vẻ không? Ví tiền của bạn có phải đang ngày càng xẹp đi không? Tư duy của bạn có phải đang ngày càng xơ cứng không? Bạn đã bao lâu rồi chưa cảm nhận được sự run rẩy từ tận linh hồn sau khi giải được một câu đố hoặc phát hiện ra một lối chơi mới trong trò chơi?"
"Nếu tất cả nhà thiết kế trong nước đều đang làm những trò chơi như thế, chẳng phải đáng tiếc sao?"
"Vì vậy, tôi hy vọng các bạn học sinh quan tâm đến trò chơi này, chi bằng hãy tĩnh tâm lại, cảm nhận thật kỹ ý nghĩa chân chính của nhà thiết kế, kiên nhẫn hoàn thành những điều kiện tiên quyết đó, tự mình đến trải nghiệm trò chơi có lối chơi phức tạp này."
"Tôi tin rằng, các bạn nhất định sẽ khám phá ra một thế giới tuyệt vời khác!"